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Module graphique Tkinter pour Python

L

E module graphique de référence de python est Tkinter. Il en existe d'autres: wxPython, PyQt ou PyGTK. Cette page comporte des répétitions à l'attention des programmeurs pressés qui brûlent les étapes. Les exemples, testés sur GNU/Linux Debian, sont fonctionnels au moins jusqu'à python 2.7.

Cette page a été écrite en 2007, avec corrections et ajouts en ces mois de mai, juin et août 2014.

1. Utilisation du module Tkinter

Tout d'abord, le module Tk pour python doit être installé. Pour Debian-Lenny, Squeeze ou Wheezy:

apt-get install python-tk

Attention: lors de l'installation sous Debian Wheezy, il a fallu un reboot pour que les scripts ci-dessous fonctionnent.

En python3, le paquet nécessaire est python3-tk, du moins avec GNU/Linux Debian.

1.1 Charger le module

Pour utiliser le module Tkinter, il faut d'abord choisir un mode d'importation:

import Tkinter charge le module, dont le nom doit précéder toute méthode ou constante:

#! /usr/bin/python
import Tkinter
racine=Tkinter.Tk()
bouton=Tkinter.Button(racine, text="Quitter", command=racine.quit)
bouton.pack(side=Tkinter.LEFT)
racine.mainloop()

import Tkinter as tk permet d'utiliser un alias: racine=tk.Tk() remplace racine=Tkinter.Tk(). Mais T ou même zzz pourraient faire l'affaire.

from Tkinter import * permet d'utiliser toutes les méthodes ou constantes sans devoir les préfixer:

#! /usr/bin/python
from Tkinter import *
racine=Tk()
bouton=Button(racine, text="Quitter", command=racine.quit)
bouton.pack(side=LEFT)
racine.mainloop()

Par souci de clarté, le module Tkinter sera toujours explicite dans cette page; les variables seront en français et en minuscules.

En python3, le module est rebaptisé tkinter. Il faudra alors choisir un de ces chargements de module:

import tkinter
import tkinter as Tkinter  # pour la compatibilité avec cette page
import tkinter as tk       # pour un préfixage tk
from tkinter import *      # pour éviter tout préfixage

1.2 Ouvrir une fenêtre

L'utilisation d'une fenêtre se résume schématiquement à cette procédure (les majuscules sont toujours importantes):

#! /usr/bin/python
import Tkinter      # pour python3: import tkinter as Tkinter
racine=Tkinter.Tk()
racine.title("Un titre arbitraire")
racine.geometry("400x300")
racine.mainloop()

Tk() permet de désigner un premier objet (une fenêtre) duquel les autres dépendront, le nom (arbitrairement choisi) est déterminé par racine.title(). racine.mainloop() lancera le gestionnaire d'événements. L'essentiel du script (sauf fonctions ou classes) doit se situer entre les deux, cela peut être considéré comme une boucle.
racine.geometry("400x300") précise une taille fixe de fenêtre. Dans le cas contraire, les dimensions de la fenêtre s'adaptent à son contenu, ce qui peut être voulu, ou indésirable.

1.3 Lancer le script

Tous les exemples proposés sur cette page sont fonctionnels. Il y a plusieurs méthodes pour lancer un script écrit en python.

Dans une console

Pour un script essai.py:

python "chemin/exemple.py"

Il est possible de lancer directement un script avec

cd nom-du-repertoire
./essai.py

si l'on place sur la première ligne

#! /usr/bin/python

et qu'on le rend exécutable

chmod 740 essai.py

En cliquant avec le bouton droit de la souris sur un script ayant l'extension .py, il est possible de spécifier l'application python comme lanceur des fichiers .py. Il est cependant préférable, lors du développement, de le lancer dans une console afin de voir les éventuels messages d'erreur.

Par l'interface graphique

Voir la section Lancement du manuel.

2 Les widgets simples

«widget» est paraît-il une contraction de «window gadget». Il s'agit d'éléments simples, comme un titre, un bouton, un texte, un champ éditable... ou plus complexes, comme un système de menu. Lors de la mise en place d'un widget, la récupération de son identifiant dans une variable permet par la suite de le contrôler.

2.1 Label Rév 2014.08

Label permet un affichage simple de texte:

import Tkinter
racine=Tkinter.Tk()
mot1=Tkinter.Label(racine, text="Premier texte\ndans une fenetre")
mot1.pack(side="bottom")
racine.mainloop()

La variable mot1, qui contient l'identificateur du widget, permet par la suite de modifier avec mot1.config(text="Votre prose") ou supprimer le widget avec mot1.pack_forget()

side="bottom" garde le texte au bas de la fenêtre si on l'agrandit.

Label peut également recevoir une image sous format GIF/PNM ou bitmap:

import Tkinter
racine=Tkinter.Tk()
dessin=Tkinter.PhotoImage(file="nomdefichier.gif")
label=Tkinter.Label(image=dessin)
label.pack()
racine.mainloop()

file désigne un nom de fichier, éventuellement avec une adresse précise.

2.2 Text Rév 2014.08

Text définit une plage permettant l'insertion et la manipulation d'un texte.

import Tkinter
racine=Tkinter.Tk()
texte0=Tkinter.Text(racine, width=25, height=5)
texte0.insert("end","bla bla bla")
texte0.pack(side=Tkinter.RIGHT)
racine.mainloop()

width est la largeur de la plage en nombre de caractères, height le nombre de lignes
state="normal" permet l'édition du texte
state="disabled" en interdit l'édition

insert() permet l'insertion à un endroit du texte: "end" à la fin du texte, "insert" à l'endroit du curseur texte, "current" à l'endroit le plus proche du curseur souris.

La variable-retour texte0 permet d'en changer les paramètres ou de supprimer le widget.

Dans pack(), side="right" concerne l'alignement de la plage de texte: en agrandissant la fenêtre, on verra que la plage de texte se situe à droite, même si le texte est aligné à gauche.

2.3 Entry

Entry crée un champ permettant de saisir un texte. Il faut donc prévoir une variable permettant de recevoir le texte saisi.

import Tkinter
racine=Tkinter.Tk()

invite=Tkinter.Label(racine, text='Cliquer et saisir:', width=20, height=3, fg="navy")
invite.pack()

texte0=Tkinter.StringVar() # prevoir la variable pour recevoir le texte saisi
texte0.set("Par défaut")
saisie0=Tkinter.Entry(textvariable=zouin, width=30)
saisie0.pack()

racine.mainloop()

print zouin.get() # affiche le texte saisi a la fermeture de la fenetre

texte0.set() permet de définir une valeur par défaut.

On peut recevoir une valeur numérique entière avec IntVar(), une valeur réelle avec DoubleVar(), qui retourne une valeur entière additionnée de ".0"

2.4 Button

Button définit un bouton cliquable

import Tkinter
racine=Tkinter.Tk()
bouton=Tkinter.Button(racine, text="Quitter", command=racine.quit)
bouton.pack(side=Tkinter.BOTTOM)
racine.mainloop()

side peut également prendre les valeurs LEFT, RIGHT, TOP ou CENTER

width et height déterminent la largeur et la hauteur en caractères, ou en pixels en cas d'utilisation d'une image.

bitmap

Il existe une série d'images toutes faites (pour les nostalgiques des premières icones N/B) pour ces boutons: "error", "gray75", "gray50", "gray25", "gray12", "hourglass", "info", "questhead", "question", "warning", à utiliser de la sorte:

import Tkinter
racine=Tkinter.Tk()
variable43=Tkinter.Button(racine, text="Attention", compound="top", bitmap="warning")
variable43.pack()
racine.mainloop()

compound, qui indique la position de l'icone par rapport au texte, peut prendre la valeur "center" (superposition) ou "none" (escamote le texte).

Il est - heureusement - possible d'utiliser une image bitmap personnelle initialisée avec BitmapImage().

2.5 Checkbutton

Chekbutton est une "case à cocher". Une méthode est proposée pour récupérer l'information sur l'état de la "case à cocher".

#! /usr/bin/python
# -*- coding: utf-8 -*-

import Tkinter
racine=Tkinter.Tk()
retour43=Tkinter.IntVar() # on crée une variable pour l'état de la case à cocher
bouton43=Tkinter.Checkbutton(racine, variable=retour43, text="Cochez-moi")
bouton43.pack()
racine.mainloop()

# pour cet exemple, la valeur est récupérée lors de la sortie de la fenêtre:
if retour43.get(): # la variable 'retour' est à 1 si la case est cochée, à 0 sinon
  print "Tilt!"
else:
  print "Vide!"

Pour forcer un changement dans un script, sans interaction avec la souris (1 pour cochée, 0 pour décochée):

retour43=Tkinter.IntVar(); retour43.set(1)

2.6 Radiobutton Rév 2014.08

RadioButton est un ensemble de bouton radio (un seul sélectionné à la fois) pour une même variable. La variable retour rendra la valeur proposée par value du bouton sélectionné.

import Tkinter
racine=Tkinter.Tk()
retour=Tkinter.IntVar() # cree une variable entiere pour recevoir la valeur retour
retour.set(2) # le bouton [Bof] mis par defaut (value=2)
bouton1=Tkinter.Radiobutton(racine, text="Oui", variable=retour, value=1, bd=2)
bouton2=Tkinter.Radiobutton(racine, text="Bof", variable=retour, value=2, bd=3)
bouton3=Tkinter.Radiobutton(racine, text="Non", variable=retour, value=3, bd=3)
bouton1.grid(row=0, column=0)
bouton2.grid(row=0, column=1)
bouton3.grid(row=0, column=2)
racine.mainloop()

print retour.get() # retourne 1, 2 ou 3 selon le bouton choisi, ou 0 si pas de choix

Attention: sans retour.set(), si une valeur de retour est mise à 0, le bouton apparaîtra coché.

retour=Tkinter.StringVar() permet d'initialiser une variable pour une valeur de retour sous forme de chaîne. value doit alors recevoir une "chaîne".

3. L'espace graphique Canvas

Canvas crée une surface sur laquelle on peut placer des éléments graphiques (l'exemple suivant n'est pas fonctionnel par manque de commandes):

import Tkinter
racine=Tkinter.Tk()
fond=Tkinter.Canvas(racine, width=300, height=200, background='darkgray')
fond.pack()
# ... votre script
racine.mainloop()

Pour la plupart des éléments graphiques présentés ci-dessous, fill définit la couleur (le texte pour creat_text), width l'épaisseur, outline la couleur du bord, anchor l'alignement.

3.1 Texte graphique

Pour positionner un texte au pixel près sur un canevas (attention: le positionnement par défaut est le centre du texte, comme le montrent les deux lignes)

import Tkinter
racine=Tkinter.Tk()
fond=Tkinter.Canvas(racine, width=150, height=120, background='darkgray')
ligne1=fond.create_line(75, 0, 75, 120)
ligne2=fond.create_line(0, 60, 150, 60)
txt=fond.create_text(75, 60, text="Spam?", font="Arial 16 italic", fill="green")

fond.pack()
racine.mainloop()

Rappel: la couleur du texte est définie ici par fill!

3.2 Lignes et points Rév 2014.05

Avec fond représentant l'ouverture d'un canevas:

import Tkinter
racine=Tkinter.Tk()
fond=Tkinter.Canvas(racine, width=350, height=200, background='darkgray')
ligne=fond.create_line(40,190, 250,110, 270,170, 180,120, width=5)
fond.pack()
racine.mainloop()

Les arguments commencent par une série de paires qui sont des coordonnées de points (deux paires minimum pour un segment de droite). Les paramètres peuvent être ajoutés:

smooth=True pour une courbe au lieu d'une ligne brisée ("spline")
splinesteps=12 nombre de brisures pour un lissage imparfait de la courbe si smooth=True

arrow=Tkinter.BOTH place une flèche aux bouts de la ligne (Tkinter.FIRST pour le départ, Tkinter.LAST pour la fin)
arrowshape=(8,10,3) permet de modifier la longueur de la flèche (sur la ligne), la longueur et la largeur des ailes. arrowshape=(20,10,5) pour un losange

Si la largeur de la ligne est suffisante:

capstyle=Tkinter.ROUND fin de ligne arrondie
capstyle=Tkinter.BUTT fin de ligne coupée
capstyle=Tkinter.PROJECTING fin de ligne coupée, une demi-largeur au delà des coordonnées du point

joinstyle=Tkinter.ROUND angle de deux segments arrondi
joinstyle=Tkinter.MITER angle de deux segments pointu
joinstyle=Tkinter.BEVEL angle de deux segments coupé (orthogonale de la bissectrice)

Dessiner un point

Pour afficher un point x,y, il faut afficher une ligne qui va de x,y à x+1,y ou x,y+1 (le dernier point d'une ligne n'est pas affiché):

import Tkinter
racine=Tkinter.Tk()
fond=Tkinter.Canvas(racine, width=350, height=200, background='darkgray')
ligne=fond.create_line(100,100, 101,100)
fond.pack()
racine.mainloop()

3.3 Formes géométriques Rév 2014.05

Pour fond représentant l'ouverture d'un canevas (les couleurs ont été exécutées pour l'exemple):

import Tkinter
racine=Tkinter.Tk()
fond=Tkinter.Canvas(racine, width=350, height=200, background='darkgray')
rect=fond.create_rectangle(50,40,300,90, fill='white', outline='red', width=10)
ellipse=fond.create_oval(30,120,150,180, fill='green', outline='blue', width=5)
quartier=fond.create_arc(160,130,230,200, start=30,extent=120, fill='yellow', outline='purple', width=5, style=Tkinter.PIESLICE)
arc=fond.create_arc(250,130,320,200 ,start=30,extent=120, fill='black', outline='magenta', width=5, style=Tkinter.CHORD)
fond.pack()
racine.mainloop()

Pour les formes géométriques, les deux premiers entiers représentent les coordonnées du point en haut à gauche du rectangle, les deux suivants celles du point en bas à droite. Pour create_oval et create_arc, il s'agit des coordonnées du rectangle circonscrit.

Pour create_arc, l'angle de départ et l'extension sont donnés en degrés (progression trigono­mé­trique, anti-horaire). Tkinter.PIESLICE dessine un quartier de tarte, Tkinter.CHORD un arc et sa corde.

Polygones

Pour dessiner un polygone, éventuellement arrondi, il faut en déterminer les différentes coordonnées de points (sans se préoccuper de répéter les coordonnées du premier):

import Tkinter
racine=Tkinter.Tk()
fond=Tkinter.Canvas(racine, width=150, height=150, background='darkgray')
polygone=fond.create_polygon(35,105, 120,85, 95,25, 80,75, 25,60, 65,30, fill="cyan", width=5, outline='black')
fond.pack()
racine.mainloop()

smooth=True et splinesteps=n sont disponibles pour les polygones.

3.4 Afficher un fichier-image

Tkinter ne reconnaît que les formats GIF et certains PNM (voir plus bas). Voici la façon d'afficher une image (le fichier exemple.gif doit exister dans le répertoire du script):

import Tkinter
racine=Tkinter.Tk()

photo=Tkinter.PhotoImage(file="exemple.gif")  # ouverture du fichier existant image.gif
largeur=photo.width(); hauteur=photo.height() # determination des dimensions
racine.geometry(str(largeur+2)+'x'+str(hauteur+2))
racine.title(str(largeur)+'x'+str(hauteur))

fond=Tkinter.Canvas(racine, bg='gray')
fond.pack()
img=fond.create_image(largeur//2+1,hauteur//2+1,image=photo) # image a centrer
racine.mainloop()

Les dimensions de l'image servent à définir la surface utile pour le canevas.

Par défaut, l'image est centrée sur le point de coordonnées précisé (avant-dernière ligne). Il est possible de changer cela en précisant le point supérieur gauche et ajoutant l'alignement anchor=Tkinter.NW:

img=fond.create_image(0, 0, image=photo, anchor=Tkinter.NW)

Formats PNM: PGM et PPM Ajout 2014.05

Seul les PNM au format brut (binaire) en nuances de gris (PNM ou PGM) ou couleurs (PNM ou PPM), à savoir ceux dont l'entête commence par P5 ou P6, peuvent être affichés par Tkinter. Pour des renseignements sur ces formats non compressés et faciles à générer: P5 et P6.

Il est par ailleurs possible de coder un fichier PNM dans un script:

import Tkinter

p5="P5 8 8 255 "+((chr(255)*2+chr(0)*2)*4+(chr(0)*2+chr(255)*2)*4)*2
# (2px blancs suivis de 2px noirs)x4 + (2px noirs suivis de 2px blancs)x4,
# le tout x2, fait un damier de 4x4 carrés de 2x2px

racine=Tkinter.Tk()

fond=Tkinter.Canvas(racine)
damier=Tkinter.PhotoImage(data=p5)
image1=fond.create_image(120, 120, image=damier)
fond.pack()

racine.mainloop()

Ce n'est pas trop pratique, le format suivant convient probablement mieux.

3.5 Afficher une image bitmap Ajout 2014.05

Tkinter permet d'utiliser une image bitmap bicolore xbm. Chaque pixel correspondant à un bit mis à 1 donne la couleur définie par foreground et chaque pixel correspondant à un bit mis à 0 laisse la couleur de fond du canevas inchangée, ou celle précisée par background de BitmapImage().

import Tkinter

im_bitmap="""
# define im_width 24
# define im_height 16
# static char im_data[] = {
0x0f,0x0,0xcc,0x0f,0x0,0xcc,0x0f,0x0,0x33,0x0f,0x0,0x33,0xf0,0x0,0xcc,0xf0,
0x0,0xcc,0xf0,0x0,0x33,0xf0,0x0,0x33,0x0,0xff,0x0,0x0,0xff,0x0,0x0,0xc3,
0x0,0x0,0xc3,0x0,0x0,0xc3,0x0,0x0,0xc3,0x0,0x0,0xff,0x0,0x0,0xff,0x0
};
"""

racine=Tkinter.Tk()

fond=Tkinter.Canvas(racine, background='gray')
damier=Tkinter.BitmapImage(data=im_bitmap, foreground="red", background="blue")
print damier.width(),damier.height()
image0=fond.create_image(20, 20, image=damier)
fond.pack()

racine.mainloop()

La définition de l'image provient de la syntaxe du langage C, qu'il convient plus ou moins de respecter. Après expérimentation, les trois premières lignes doivent commencer par le # et respectivement comporter _width et une largeur en pixels, _height et une hauteur en pixels, et char suivi d'un nom de variable-liste dont le choix semble arbitraire. Chaque octet (ici sous forme hexadécimale) contient huit pixels, la séquence 10101010 étant codée 0xaa, selon la conversion par quartet:

0000 → 0    0010 → 2    0100 → 4    0110 → 6    1000 → 8    1010 → a    1100 → c    1110 → e
0001 → 1    0011 → 3    0101 → 5    0111 → 7    1001 → 9    1011 → b    1101 → d    1111 → f

Il est possible de charger un fichier, au même format, avec damier=Tkinter.BitmapImage(file="image.xbm")

Comme pour les fichiers-images, damier.width() et damier.width() retourne la largeur et la hauteur de l'image bitmap, pour la variable damier issu de Tkinter.BitmapImage().

Si background a été précisé, il est possible de définir un masque, au même format, qui décide des pixels affichés:

masque="""
# define mask_width 24
# define mask_height 16
# static char mask[] = {
0xaa,0xaa,0xaa,0x55,0x55,0x55,0xaa,0xaa,0xaa,0x55,0x55,0x55,0xaa,0xaa,0xaa,0x55,
0x55,0x55,0xaa,0xaa,0xaa,0x55,0x55,0x55,0xaa,0xaa,0xaa,0x55,0x55,0x55,0xaa,0xaa,
0xaa,0x55,0x55,0x55,0xaa,0xaa,0xaa,0x55,0x55,0x55,0xaa,0xaa,0xaa,0x55,0x55,0x55
};
"""

et l'appel doit être complété:

damier=Tkinter.BitmapImage(data=im_bitmap, foreground="black", background="white", maskdata=masque)

Bizarrement, les expérimentations montrent que les bits de masque sont inversés dans les octets: le masque 00001010 doit être codé 01010000, soit 0x50 en hexadécimal. L'ordre des octets est maintenu.

3.6 Reconfigurer un élément

L'instance récupérée lors de la création permet de manipuler les objets créés. Pour une ellipse créée avec la variable ellipse0:

fond.itemconfigure(ellipse0,fill="green") colore l'objet ellipse0 en vert
fond.delete(rectangle1) détruit l'élément rectangle1

L'exemple suivant permet de changer la couleur d'un rectangle par un clic sur un bouton):

#! /usr/bin/python
import Tkinter
racine=Tkinter.Tk()

fond=Tkinter.Canvas(racine, width=300, height=200, background='darkgray')
fond.pack()
rectangle=fond.create_rectangle(50,50, 250,150, fill='gray')

def rouge():
  fond.itemconfig(rectangle, fill='red')
def vert():
  fond.itemconfig(rectangle, fill='green')
def bleu():
  fond.itemconfig(rectangle, fill='blue')

bouton1=Tkinter.Button(racine, text="Rouge!", command=rouge)
bouton2=Tkinter.Button(racine, text="Vert!", command=vert)
bouton3=Tkinter.Button(racine, text="Bleu!", command=bleu)
bouton1.pack(side=Tkinter.LEFT)
bouton3.pack(side=Tkinter.RIGHT)
bouton2.pack()

racine.mainloop()

Il est à noter que le nom de la fonction-cible de Tkinter.Button s'écrit sans guillement ni parenthèse.

side=Tkinter.LEFT et Tkinter.RIGHT permettent d'aligner les boutons à gauche et à droite.

4. Fenêtres, cadres et panneaux

4.1 TopLevel

TopLevel permet l'ouverture d'une nouvelle fenêtre. Afin de ne pas surcharger l'exemple, la nouvelle fenêtre n'affiche rien de plus que la première.

import Tkinter
racine=Tkinter.Tk()
racine.title("Principale")
fenetre=Tkinter.Toplevel()
fenetre.title("Seconde")
fenetre.grid()
racine.mainloop()

Deux fenêtres vont s'ouvrir: la principale, nommée pour l'occasion Principale, et la seconde, appelée Seconde. On subordonne le plus souvent la création d'une seconde fenêtre à un événement de la première, par exemple associée au clic d'un bouton. Fermer la principale ferme la seconde, l'inverse n'est pas vrai.

4.2 Frame et LabelFrame

Frame est un cadre, permettant de regrouper géographiquement les widgets dans une fenêtre.

import Tkinter
racine=Tkinter.Tk()
Cadre=Tkinter.Frame(racine)
bouton1=Tkinter.Button(Cadre,text="Bouton 1")
bouton2=Tkinter.Button(Cadre,text="Bouton 2")
bouton3=Tkinter.Button(Cadre,text="Bouton 3")
bouton1.pack(side=Tkinter.LEFT)
bouton2.pack(side=Tkinter.TOP)
bouton3.pack()
Cadre.pack()
racine.mainloop()

Il est possible de donner un bord et un nom à un cadre avec LabelFrame:
Cadre=Tkinter.LabelFrame(racine,text="Titre de cadre")

4.3 PanedWindow

PanedWindow permet de diviser une fenêtre en plusieurs panneaux adaptables.

import Tkinter
racine=Tkinter.Tk()
racine.geometry("400x300")
division=Tkinter.PanedWindow(orient=Tkinter.VERTICAL)
division.pack(expand="yes",fill="both")
panneau1=Tkinter.Label(division,text="Panneau Un")
division.add(panneau1)
panneau2=Tkinter.Label(division,text="Panneau Deux")
division.add(panneau2)
panneau3=Tkinter.Label(division,text="Panneau Trois")
division.add(panneau3)
racine.mainloop()

On adapte cette fonction dans l'autre direction avec les paramètres suivants: orient=Tkinter.HORIZONTAL.

Il est possible de créer des subdivisions dans un des panneaux. Dans l'exemple suivant, c'est le panneau bas qui devient l'objet à diviser par PanedWindows: c'est donc à lui que les sous-panneaux gauche et droite doivent se référer.

import Tkinter
racine=Tkinter.Tk()
racine.geometry("400x300")
division=Tkinter.PanedWindow(orient=Tkinter.VERTICAL)
division.pack(expand="yes",fill="both")
haut=Tkinter.Label(division,text="Panneau du haut")
division.add(haut)
milieu=Tki